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Cela fait déjà quelques temps que Microsoft propose des produits permettant de développer sur les plateformes dérivées de Windowd CE. Il y a encore peu de temps, ces outils étaient des extensions destinées à Visual Basic et à Visual C++. Il fallait donc posséder ces environnements de développement pour accéder au développement Windows CE. Il y a quelques temps, Microsoft a édité "Embedded Visual Tools". Ce package est composé d'un environnement de développement "Embedded Visual Basic" et "Embedded Visual C++", et de 3 SDK (System Development Kit), celui des Pocket PC, des Handheld PC et celui des Palm Size PC (3 enfants de Windows CE). Ce Package est gratuit, totalement gratuit,
et tous les programmes que vous pouvez écrire avec lui sont libres
de droits au niveau de leur distribution. Vous pouvez télécharger
eVT depuis le site de Microsoft ou encore en faire la demande par téléphone
(frais de ports à votre charge soit moins de 50 Francs). Vous trouverez
l'adresse où télécharger eVT dans la
page de liens de
Embedded Visual Basic c'est un peu trop long à dire, alors quand on parle de ce langage, on dit eVB (prononcez iVB). Nous allons apprendre à l'utiliser et vous verrez, c'est un langage très simple à comprendre et qui, avec un peu de travail et de temps, permet de faire énormément de choses.
eVB ne génère pas des programmes directement exécutables (contrairement à eVC++, l'autre langage fourni dans les eVT). eVB génère des fichiers dont l'extension est ".vb". Ces fichiers sont en fait des scripts, assez bien optimisés, qui savent manipuler des fenêtres et certains éléments de l'interface graphique des systèmes supportés (Pocket PC, Handheld PC et PalmSize PC). Ces fichier .vb sont en fait reliés (comme un document word .doc est relié à word.exe) à un programme qui est chargé d'interpréter les commandes qu'ils contiennent. Ce programme "pvbload.exe" utilise des DLLs pour fonctionner (vbscript.dll par exemple). Le Runtime eVB est présent directement dans la ROM (ou la Flash) du système, mais eVB est capable (nous verrons plus tard comment) de transférer des mises à jour des différentes parties du Runtime.
Il existe bien un moyen pour que votre programme eVB ait sa propre icône, mais il faut pour cela utiliser eVC++ et ce n'est pas simple (du moins au début). Pour le moment, cette histoire d'icône n'est pas une priorité.
ActiveSync est le programme qui permet à votre PC et à votre PDA Windows CE de communiquer. C'est lui qui permet la synchronisation des données et aussi c'est grâce à lui que les langages eVB et eVC++ téléchargent les programmes sur votre PDA. En un mot, ActiveSync est indispensable. Si vous ne l'avez pas encore fait, installez le sans plus attendre, en version 3.5 de préférence car c'est la dernière version et de loin la plus stable.
eVT est fourni sur deux CD. L'un permet l'installation des environnements de développement (eVC et eVC++ avec leurs documentations, en anglais biensûr), l'autre permet d'installer les SDKs. Il suffit de suivre les instruction à l'écran pour effectuer une installation dans de bonnes conditions. Vous pouvez installer tout cela sous Windows 98 SE, Windows NT 4, Windows 2000 et biensûr Windows XP, mais l'émulateur, qui permet de tester les programmes directement sur votre PC de développement ne fonctionnera pas sous Windows 98 SE. Une message d'avertissement vous prévient de ça pendant l'installation. Si vous ne développez que sur Pocket PC, je vous conseille de n'installer que le SDK Pocket PC, vous gagnerez pas mal de place sur votre disque dur. Note : Toute la suite de ce tutorial ne fera référence qu'aux Pocket PC mais 99% des infos seront valables pour les Handheld PC et les PalmSize PC. Vous trouverez la procédure complète d'installation des eVT dans l'article de notre ami Rémi Thomas qui traite des premiers pas avec eVC++, n'hésitez pas à le lire.
eVB se lance et affiche son IDE (interface de développement) :
Nous nous retrouvons dans l'environnement de développement de eVB avec un nouveau projet Pocket PC créé (mais rien n'est encore sauvegardé sur votre disque dur).
Le premier réflexe que vous devez avoir est de donner un nom à votre projet (car project1 ça ne veux rien dire), et stipuler une destination d'enregistrement sur votre Pocket PC pour que eVB puisse copier au bon endroit vos fichiers .vb lors des essais que vous aurez forcément à réaliser.
Pour donner un nom à votre projet, il vous faut modifier ses propriétés. Pour cela, vous devez choisir dans le menu "Project->Project 1 properties", ce qui affiche la boite de dialogue des propriétés du projet :
Vous devez donner à votre projet un nom. Ce sera à la fois le nom logique de votre application (au niveau de eVB) mais aussi le nom qu'elle utilisera lors de son exécution sur votre Pocket PC. Pour notre exemple nous allons utiliser "Tutorial" comme nom de projet. Personnellement, j'utilise pour mes développements le dossier \DVLP sur mon Pocket PC. Je sais que tous les programmes eVB en cours de développement sont dans ce dossier. Chaque programme possède son propre dossier sous \DVLP. Il faut aussi donner dans le champ "Remot path" le nom du fichier .vb qui sera généré. Personnellement j'utilise exactement le nom du projet, comme ça, pas de confusion entre le nom du projet, son dossier de travail, et le nom du programme correspondant. Donc, en toute logique nous allons modifier le chemin par défaut (qui ne prend pas en compte le fait que sur nos Pocket PC français le dossier ne s'appelle pas "Start Menu" mais "Menu Démarrer") par "\DVLP\Tutorial\Tutorial.vb" Le combo "Fréquency" permet de dire à eVB qu'a chaque téléchargement sur le Pocket PC (pour tests) il doit vérifier que tout est bien installé, tant au niveau du Runtime qu'au niveau des éventuels fichiers complémentaires nécessaire au bon fonctionnement de votre application (nous verrons plus loin la notion de contrôles et de fichiers de ressources). Ce combo peut prendre 3 valeurs :
Nous allons donc laisser "Ask" comme réglage car, même si il fait perdre un peu de temps lors des transferts, il permet une sécurité très importante lorsqu'on débute. Nous verrons plus tard comment nous en passer, et surtout quand nous en passer. Après ces quelques manipulations, que je vous conseille de faire à chaque création de projet eVB, nous pouvons remarquer que les infos ont bien été prises en compte :
Notre projet s'appelle bien "Tutorial" maintenant.
Comme pour le projet, eVB donne un nom par défaut à la fenêtre de démarrage. Il l'appelle à chaque fois "Form1". Là aussi, je ne peux que vous conseiller de changer ce nom par quelque chose de plus explicite. Personnellement, j'utilise pour la feuille principale de mes projets eVB le nom de "FormMain". Pour changer le nom de la feuille il suffit de la sélectionner (cliquez sur le fond de la fenêtre "Form1") et de modifier la propriété "Name" dans la fenêtre des propriétés :
Voilà, nous pouvons maintenant commencer à créer notre interface. Pour "Tutorial" nous allons créer un programme qui va permettre la saisie du nom et du prénom d'une personne. Ces 2 informations seront ensuite placées dans une liste lorsqu'on cliquera sur un bouton. C'est très simple vous allez voir.
Avant de créer tous les éléments de notre fenêtre il faut qu'on parle un peu des contrôles. Un contrôle est le nom générique que l'on donne à tout ce que l'on peut poser dans une fenêtre. Ce peut être une zone de saisie, un bouton, une liste, etc...
A se stade, nous pouvons enregistrer notre travail en cliquant sur l'icone de la disquette sous le menu, ou en choisissant dans le menu "File->Save project". Vous pouvez taper [ctrl] S, ça marche aussi. Comme c'est la première fois que l'on enregistre le projet, eVB nous demande où placer les fichiers qui le composent. Je vous conseil de créer un dossier qui porte le nom de votre application (ici Tutorial) pour y placer tout le projet. Un projet bien rangé est un bon projet (si si). Notre projet se compose pour le moment de 2 fichiers. Le fichier de projet lui même (tutorial.ebp) et la feuille "FormMain" (formmain.ebf). Pour réouvir plus tard ce projet, il vous suffira d'ouvrir le fichier de projet pour que eVB retrouve tous les éléments constitutifs.
Nous savons déjà créer un nouveau projet et le paramétrer correctement, ajouter des contrôles à la fenêtre principale de notre application et en modifier les propriétés. Dans la prochaine partie nous allons ajouter du code en réponse à un événement, ce qui nous permettra de découvrir ce qu'est la programmation événementielle.
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